Encyklopedi

elektroniskt artificiellt livsspel - Historia & exempel

Elektroniskt artificiellt livsspel , elektronisk spelgenre där spelare vårdar eller kontrollerar artificiella livsformer (A-life). Ett av de tidigaste exemplen är The Game of Life , en mobilautomat skapad av den engelska matematikern John Conway på 1960-talet. Efter några enkla regler utvecklas olika "organismer" utifrån var start "frön" placeras.

Den vita manliga affärsmannen arbetar en pekskärm på en digital minnestavla.  Kommunikation, datorskärm, företagsaffärer, digital skärm, flytande kristallskärm, pekplatta, trådlös teknik, iPadQuiz-prylar och teknik: fakta eller fiktion? Flashminne används oftast i bärbara enheter.

Mer än någon annan person är amerikansk datorprogrammerare och grundare av Maxis Software William (Will) Wright associerad med utvecklingen av kommersiella A-life-spel. Hans första kommersiella A-life-release var SimEarth (1990), en världsbyggare-simulering för persondatorer (PC) där spelare väljer från olika landformer och klimat för sin planet, utsäde planeten med mycket primitiva livsformer och väntar på att se om avancerat liv kommer att utvecklas. Jämfört med hans hit elektroniska ledningsspel SimCity (1989) var det en flopp. Oavskräckt försökte Maxis igen med en enklare simulering, SimAnt(1991), där spelare tar rollen som en svart myra (gul i spelet) eftersom det hjälper sin koloni att konkurrera om resurser med en datorstyrd koloni av röda myror. Maxis följde med den kritikerrosade SimLife (1992), en A-life-simulering där spelare justerar många miljö- och genetiska parametrar för att påverka utvecklingen av växter och djur i spelet. Det har ofta använts som ett verktyg för att lära barn hur växter, växtätare och köttätare samverkar för att upprätthålla ett hållbart ekosystem. Maxis (nu en del av Electronic Arts) återvände till detta format med Spore(2008), ett annat A-life-spel med en spelare med flera anmärkningsvärda funktioner: spelare kan ladda upp sina designade eller utvecklade varelser till en central databas som kan användas för att fylla A-life-universum, eller metavers; efter att ha utvecklat rymdfarande arter kan spelare besöka andra spelares hemvärldar; statistik finns tillgänglig om hur varje spelare klarar sig jämfört med andra spelare och hur deras varelser har interagerat med andra spelares skapelser inom metaversen; och spelare kan fånga video av sina varelser för uppladdning till YouTube (en videodelningswebbplats som ägs av sökmotorföretaget Google, Inc.).

Maxis utvecklade också The Sims (2000), en A-life-simulering som är bland de mest sålda spelen genom tiderna för datorer. I spelet tar spelarna kontroll över en eller flera virtuella människor (Sims) och kan styra praktiskt taget alla aspekter av deras liv. The Sims och dess uppföljare The Sims 2 (2004) och The Sims 3 (2009), som i huvudsak är utarbetade elektroniska dockhus, var de första elektroniska spelen som tilltalade ett stort antal kvinnor.

William L. Hosch